Тикрейт: что это такое и как это может повлиять на ваш игровой опыт?

23.04.2020

С точки зрения онлайн-игр, тикрейт, или «частота тиков» — это скрытый сетевой термин, который влияет на общее ощущение игры в Интернете. Вот как. Есть несколько факторов, которые вступают в игру, когда речь заходит о важнейшем «ощущении» онлайн-игр. В домашних условиях добиться плавного онлайн-игры может быть так же просто, как играть в соединение Ethernet, а не использовать Wi-Fi.

Кроме того, существуют потенциальные препятствия, связанные с задержкой, и «микро-задержки», которые необходимо учитывать. В то время как некоторыми проблемами с подключением можно управлять локально, другие, такие как тикрейт, в основном находятся вне вашего контроля. Разработчики игр могут оказать большое влияние на гладкость вашего опыта онлайн-игр, основываясь на том, как обрабатывается «сетевой код» игры — общий термин для сетевых систем онлайн-игр, который включает в себя частоту тиков игрового сервера (также известный как « частота обновления клиента ‘). Чтобы понять тикрейт, важно сначала объяснить отношения между «клиентом» (каждый отдельный онлайн-игрок) и сервером.

Все вводимые игроком данные — бег, прыжки, стрельба и т. Д. — отправляются на сервер и сравниваются с тем, что он принял как «истинный», по сравнению с точками пересечения с другими игроками. То, что сервер принимает как истинное, передается обратно подключенным игрокам.

По сути, каждый игрок получает слегка задержанное зеркальное отражение того, что происходит на сервере. Тикрейт относится к этим отношениям клиент-сервер, поскольку она охватывает частоту, с которой сервер обрабатывает обновления, и измеряется в герцах (Гц). Чем выше значение тика, тем быстрее игрок получает входные обновления от сервера, что, в свою очередь, делает онлайн-игру более отзывчивой и более честной по отношению к опыту на стороне игрока.

Существует как минимум три фактора, которые имеют отношение к каждому игроку, подключенному к серверу онлайн-игр.

1. Каждый отдельный игрок
Помимо проблем с задержкой, онлайн-игра разработана таким образом, чтобы играть в нее в режиме реального времени, но на самом деле это совсем недавнее прошлое, потому что каждый игрок подключается через второй фактор: сервер.
2. Игровой сервер
Сервер принимает входные данные от отдельного игрока и передает их как истина или ложь обоим каждому игроку.
3. Другие игроки
Природа сетевых многопользовательских игр означает, что игроки постоянно взаимодействуют друг с другом, используя различные команды ввода. Иногда эти команды ввода конфликтуют, например, когда игрок стреляет из оружия другому игроку, который на экране уволенного игрока уже за углом. Сервер обрабатывает все эти входные данные в порядке очереди, поэтому более высокий тикрейт приближает ощущение онлайн-игр к тому, что испытывает каждый отдельный игрок.



Добавить комментарий